Outliers School. Atacar problemas y prototipar soluciones en cultura digital

Outliers School. Atacar problemas y prototipar soluciones en cultura digital

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Del capítulo 8 “Sobre el método Outliers School. Análisis de mercado + pensamiento de diseño + mentorización + productos reales”.

Tal como es implementado en Outliers School, el proceso desde la definición del problema hasta el diseño del prototipo -y de éste al diseño del producto- consta de seis fases: 1. Definición del problema a resolver (los equipos siempre trabajan sobre problemas concretos) y estudio de buenas prácticas (benchmarking). 2. Divergencia-Emergencia (generación de ideas). 3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas). 4. Prototipado de ideas integrando a los stakeholders. 5. Presentación del prototipo o el arte del pitching. 6. Del prototipo al producto.

Nuestra vocación ha sido crear desde el inicio una lógica de trabajo que reúna lo que consideramos mejor de varias metodologías de pensamiento de diseño, atendiendo a cinco aspectos básicos a veces un tanto desatendidos en este tipo de procesos. Con estos cinco aspectos, una metodología basada en la estrategia de pensamiento de diseño generará nuevas soluciones que tenderán a ser innovadoras e inesperadas, a saber:

1. Empatizar con el público objetivo. Comprender las necesidades de aquellos para quienes se está diseñando, traduciendo las observaciones de los stakeholders en comprensión profunda, y esta comprensión en bocetos de prototipos de servicios y productos.
2. Idear en grupos pequeños y con un tiempo limitado de producción. Generar un rango de posibles soluciones que conviertan los problemas en oportunidades, trabajando de manera intensiva en formatos breves, pensando en el producto o servicio diseñado, pero más en la experiencia holística de consumo como un sistema.
3. Promover prototipos de rápida ejecución y bajo presupuesto. Equivocarse mucho, rápido y barato. Si se tiene éxito con los adaptadores tempranos en la primera fase, es posible avanzar con una mayor complejidad y un mayor presupuesto de ejecución. Promover prototipos de soluciones sin una gran disponibilidad de recursos financieros obliga a potenciar aún más la creatividad, dado que la solución debe ser mucho más significativa que invertir recursos en un problema para intentar solucionarlo.
4. Prototipar y presentar los prototipos. Comunicar los elementos esenciales de solución a otros para que puedan comprenderlos, mejorarlos o integrarlos a sus propios procesos.
5. Promover que el pensamiento de diseño se convierta en política de empresa desde la dirección. Si esta estrategia no es avalada por los tomadores de decisiones, se traduce en ”jugar a innovar”, sin expectativas de llegar realmente a la solución del problema. Por lo general, el hecho de que una organización no tenga estrategias de innovación continua no suele ser responsabilidad del conformismo o la incapacidad de los empleados, sino de los tomadores de decisiones.

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