Capítulo 7. Sobre la innovación iterativa y basada en el usuario.

Capítulo 7. Sobre la innovación iterativa y basada en el usuario.
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Capítulo 7. Sobre la innovación iterativa y basada en el usuario.

Capítulo 7. Sobre la innovación iterativa y basada en el usuario.

#innovación #iteración #serendipia #exaptation #earlyadopters

¿Qué lecciones hemos aprendido en los procesos de innovación en estos treinta años de evolución de la contracultura digital? Primero, que la innovación es una condición sine qua non para garantizar el éxito y apuntalar la sostenibilidad de una organización en el largo plazo. Las nuevas buenas ideas se propagan e imitan más rápidamente que en la era industrial y rápidamente se vuelven un commodity. Segundo, que los actores tradicionales del mundo industrial predigital -acostumbrados a liderar mercados en contextos de cambio lento y con gran inercia- han sufrido las transformaciones radicales de sus mercados.

Estos cambios han obligado a las corporaciones tradicionales a ceder posiciones innovación tras innovación hasta perder cuotas de negocio -o cuotas de prestigio- en beneficio de los nuevos actores digitales. Estos nuevos actores fueron surgiendo hacia finales de la década de 1980, especialmente desde Silicon Valley. Tercero, hemos aprendido que los servicios o productos que parecían permanentes y consolidados en la mente del consumidor, habían cambiado, se habían reconfigurado e incluso habían muerto en ciclos de menos de una década.

En #OpportunityValley se analizan los patrones comunes de la innovación, perfilados por Steven Johnson (2010). Al igual que las definiciones de Christensen, estos patrones son esenciales para entender cómo sucede la innovación y cuáles son los motivos de su emergencia. A su vez, ya se verá que estos patrones están integrados transversalmente en el proceso de pensamiento de diseño.

1. Lo posible adyacente. Para Stuart Kauffman –en Investigations (2002)-, lo posible adyacente es la sombra futura que surge desde los bordes del presente de las cosas. Es un mapa de todas las posibilidades en que el presente puede reinventarse a sí mismo…

2. Redes líquidas. Se trata de nodos de conexión de tipo emergente1 diseñados para solucionar un problema, crear una idea o simplemente unir intereses afines. Estos nodos desaparecen una vez el fin de su creación se haya llevado a la práctica. Su utilidad depende de la capacidad de las redes líquidas en los sistemas de innovación de gravitar en una zona fértil entre el orden y el caos, más precisamente en la frontera del caos…

3. La lenta corazonada (The slow hunch). Las corazonadas y los presentimientos requieren un gran conocimiento previo. Es lo que Malcolm Gladwell (2007) llama “el poder de pensar sin pensar”. Para el autor de Blink: The Power of Thinking Without Thinking, el inconsciente es capaz de encontrar patrones en situaciones de escasa experiencia. Sin tener conciencia de ello, algunos sutiles disparadores influyen en las decisiones de las personas. En tal medida, es valioso tener la capacidad de saber cuándo corresponde tomar decisiones analíticas y cuándo intuitivas…

4. Serendipia. El concepto serendipity se define como un accidente afortunado que lleva hacia un descubrimiento. Green (2004) lo analiza como un sinónimo de la coincidencia. Algunos descubrimientos importantes se producen mientras se manipula información en búsqueda de alguna otra cosa. Se trata del poder de las conexiones accidentales…

5. Error. “Equivócate de forma prematura para tener éxito más pronto”, es una de las frases de cabecera de la empresa IDEO. Los errores crean un camino que obliga a moverse fuera de la zona de confort y de las ideas previas que la han propiciado. Estar en lo correcto mantiene a las personas en su lugar. Estar equivocado obliga a explorar y a innovar. Las buenas ideas surgen en entornos que contienen una cierta cantidad de ruido y error. Un simple error pasa a ser un error inteligente cuando la necesidad de evitarlo conduce hacia un análisis y aprendizaje autocrítico…

6. Adaptación evolutiva (exaptation). Se trata de tomar una tecnología madura para un campo enteramente nuevo y para una función diferente, y de ponerla a trabajar con criterios novedosos para resolver problemas no relacionados previamente con dicha tecnología. Hibridar para resolver problemas de una forma novedosa…

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