Capítulo 6. Sobre makers, tinkerers, DIyers y otras razas.

Capítulo 6. Sobre makers, tinkerers, DIyers y otras razas.
Capítulo 6. Sobre makers, tinkerers, DIyers y otras razas.
Capítulo 6. Sobre makers, tinkerers, DIyers y otras razas.

Capítulo 6. Sobre makers, tinkerers, DIyers y otras razas.

#tinkerers #manitas #hazlotumismo #microfinanciacion #culturematic

Siempre han existido hacedores, manitas, inventores, amantes del bricolaje y de la cultura del hazlo tú mismo o do-it-yourself (DIY). Pacientes aficionados que dedican tiempo, energía y dinero en sus laboratorios personales y garajes observando cómo funcionan las cosas, “cacharreando” y solucionando desperfectos en sus propios objetos o creando prototipos para problemas concretos. Muchos de ellos persisten en el anonimato como hobbistas o retirados de la industria, concentrando su esfuerzo en crear cosas sin pensar en el mercado.

No obstante, algunos de ellos han convertido sus invenciones en prototipos patentables que se convierten en productos y generan riqueza económica individual y social. No siempre son inventores, pero a veces llegan a convertirse en verdaderos transformadores. “Generalistas en un mundo de especialistas”, así los define Alec Foege en The Tinkerers: the amateurs, diyers and inventors who make America great (2013). Emprendedores con voluntad de mostrar sus proyectos al mundo de manera inmediata -prototipos rápidos- para ver qué sucede con ellos2 y mejorar los diseños al repetir e iterar los procesos aprovechando el factor acumulativo de toda estrategia de innovación.

¿Qué lecciones han enseñado treinta años de contracultura digital sobre la actuación de estos manitas en la economía de la innovación? Han enseñado y potenciado la creación colectiva, en red y con perspectiva de mercado. En la economía industrial del siglo XX podías ser un inventor, pero era difícil convertir un invento en producto comercializable, porque se carecía de la capacidad de producción y, sobre todo, del factor red que diera visibilidad y legitimidad a las invenciones.

Johnson (2010) diseña cuatro tipo de creaciones para makers: creación individual y sin pensar en el mercado, creación individual y tendiente al mercado, creación colectiva y sin pensar en el mercado y, por último, creación colectiva tendiente al mercado. La cultura digital ha potenciado este último tipo de creación y le ha dado un sentido que en el mundo analógico resultaba muchas veces inaccesible. En este contexto, adquiere especial valor el concepto de excedente cognitivo1. Gratton (2012) señala que “lo que ha cambiado con el tiempo es que, en lugar de que la innovación esté en manos de grupos, empresas o gobiernos particulares, se ha convertido en una actividad altamente colaborativa, acumulativa y social, en la que personas con distintas habilidades, puntos de vista y conocimientos comparten ideas.”

En esta segunda década del siglo XXI millones de DIYers que alguna vez trabajaron solos, lo están haciendo en red, industrializando la filosofía DIY y poniendo en plataformas y valor monetario tanto la invención de ideas como la producción colaborativa, dando más de lo que te llevas. El proceso de hacer cosas físicas se ha tornado similar al proceso de hacer cosas digitales. Nicholas Negroponte nos llevó de los átomos a los bits, y makers y tinkerers nos vuelven de los bits a los átomos, pero habiendo aprendido las prácticas digitales de creación de comunidad y valor económico desde los bits.

Desde la década de 1990 -con el nacimiento y masificación de la World Wide Web- hemos aprendido a utilizar la red digital para crear contenidos, compartirlos y viralizarlos. Lo que está sucediendo hoy es la aplicación de esas lecciones al mundo de los objetos y su construcción en forma colaborativa utilizando el poder de la red. James Paul Gee (2012) llama a este momento de la cultura digital “la era de la fabricación”. Utilizando a los videojuegos y al edutainment como ejemplo, Gee afirma que “enseñar a las personas sólo a jugar y no a diseñar sus propios juegos es el modo para hacer que el consumidor permanezca en ese rol pasivo y no pase a ser productor y pensador de nuevos formatos personalizados”. El aprendizaje alrededor de los videojuegos no solo consiste en jugar sino en construir mundos virtuales e interacciones en red. Una vez más, cuando construyes algo con carácter social, para la red y para el mercado, aprendes más que solo consumiéndolo.

Es que a pesar de nuestra admiración por el mundo digital y los intangibles, todavía vivimos en el mundo de las cosas y los lugares. Sin embargo, lo digital ha llegado de lleno al mundo del diseño y de la producción de cosas físicas. Para Chris Anderson -en Makers: The New Industrial Revolution (2012)- ésta es la revolución industrial que aún queda por descubrir.

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